Preskoči na sadržaj

Put superheroja · 3. i 4. razred osnovne škole

Put superheroja R34

Priča: Goluxland — Zakoni i Brojevi

Prve prave igre u Scratch-u, algoritmi i grananje, koordinatni sistem i računanje do 1000. Dete vodi svoj džeparac, otvara „prvu radnju“, uči da koristi AI kao alat i da proverava šta mu kaže.

810 godinaScratch 3prvi koraci u tekstualnom kodu48 misija24 live časado 8 učenika

O programu

U programu R34 dete prelazi sa crtanja na pravljenje igara. Uvodimo pojam algoritma, grananje (ako–onda), promenljive i koordinatni sistem, a matematiku do 1000 i uglove rešavamo u Scratch-u. Narodne priče i teme iz Prirode i društva postaju pozornica za igre koje dete samo programira.

Finansijska pismenost počinje od džeparca: budžet, štednja za cilj, prvi troškovi i zarada u igri „prva radnja“. Preduzetništvo je konkretno: štand sa limunadom od ideje do računice. AI era: dete uči da postavi pitanje pametnom pomoćniku, da proveri odgovor i da nikad ne deli lične podatke. Vrednosti idu kroz priče iz Goluxland-a: istina, trud, zahvalnost i poštovanje razlika.

Nastavni plan: 8 modula, 48 misija

Svaka misija traje 10–15 minuta i ima zadatke u aplikaciji. Misije označene sa ✓ imaju pun sadržaj na platformi (0 od 48); ostale se objavljuju tokom školske godine.

  1. Modul 1 · ProgramiranjeAlgoritmi i prve igre
    1. 1.Šta je algoritamNapisati recept-algoritam za svakodnevnu radnju i izvršiti ga tačno.
    2. 2.Ponavljanje: petljaZameniti ponovljene blokove petljom.
    3. 3.Ako–onda: grananjeNapraviti lika koji reaguje na dodir ivice ili drugog lika.
    4. 4.Promenljiva: brojač poenaDodati poene u igru i prikazati ih.
    5. 5.Igra hvatanjaNapraviti igru u kojoj lik hvata objekte koji padaju.
    6. 6.Bag: greška je tragPronaći i ispraviti grešku u tuđem programu.
  2. Modul 2 · Matematika i fizikaKoordinate, uglovi i računanje do 1000
    1. 1.Koordinatni sistem pozornicePostaviti lika na zadate koordinate x i y.
    2. 2.Ugao i okretanjeOkrenuti lika za 90°, 180° i 45° i nacrtati kvadrat.
    3. 3.Translacija i rotacijaRazlikovati pomeranje od okretanja kroz animaciju.
    4. 4.Računamo do 1000Rešiti sabiranje i oduzimanje trocifrenih brojeva i proveriti programom.
    5. 5.Množenje i deljenje kao petljaObjasniti množenje kao ponovljeno sabiranje u kodu.
    6. 6.Obrasci i pravilaOtkriti pravilo niza i nastaviti ga (3, 6, 9, 12…).
  3. Modul 3 · AI eraAI kao alat
    1. 1.Kako AI „uči“Na primeru sortiranja slika objasniti da AI uči iz primera, ne razume kao čovek.
    2. 2.Dobro pitanjePostaviti pitanje sa ciljem i kontekstom.
    3. 3.Proveri pre nego što poveruješProveriti AI odgovor u udžbeniku ili računom.
    4. 4.Šta ne delim sa AI-jemPrepoznati lične podatke u poruci i izostaviti ih.
    5. 5.AI u igri: lik koji prepoznaje bojuNapraviti jednostavna pravila „prepoznavanja“ u Scratch-u.
    6. 6.Ko je odgovoran: ja ili AIObjasniti da je za domaći, odluke i reči odgovoran čovek.
  4. Modul 4 · FinansijeDžeparac i plan
    1. 1.Prihod i trošakZapisati odakle dolazi i kuda ide džeparac.
    2. 2.Budžet za nedeljuNapraviti plan potrošnje i štednje u tabeli/programu.
    3. 3.Cilj štednje i vremeIzračunati za koliko nedelja se stiže do cilja.
    4. 4.Popust, cena i kusurIzračunati cenu sa popustom i kusur u igri prodavnice.
    5. 5.Deljenje i davanjeIsplanirati deo novca za druge i objasniti zašto.
    6. 6.Aplikacija za džeparac u Scratch-uNapraviti program koji sabira prihode i troškove.
  5. Modul 5 · PreduzetništvoPrva radnja: štand sa limunadom
    1. 1.Kome treba moja limunadaOpisati kupca i njegov problem (žeđ, vrućina).
    2. 2.Šta mi treba i koliko koštaNapraviti spisak sastojaka i ukupan trošak.
    3. 3.Cena i zaradaOdrediti cenu tako da pokrije trošak i ostavi zaradu.
    4. 4.Reklama u tri rečiNapraviti plakat i poruku za štand.
    5. 5.Simulacija prodajeProgramirati igru prodaje i pratiti zaradu po danu.
    6. 6.Šta bih promenioIz rezultata izvući jednu promenu za sledeći put.
  6. Modul 6 · PreduzetništvoKako se prave stvari
    1. 1.Lanac: sirovina, fabrika, prodavnicaPoređati lanac nastanka proizvoda (npr. majica).
    2. 2.Mašine koje pomažuObjasniti šta mašina radi brže i šta čovek radi bolje.
    3. 3.Kontrola kvaliteta u Scratch-uProgramirati proveru koja odbacuje neispravne delove.
    4. 4.Poljoprivreda i tehnologijaOpisati kako senzor pomaže zalivanju biljaka.
    5. 5.Popravka umesto bacanjaRazmisliti šta može da se popravi ili ponovo upotrebi.
    6. 6.Posao mog roditeljaOpisati jedno zanimanje: šta proizvodi ili kome pomaže.
  7. Modul 7 · VrednostiIstina, trud i zahvalnost
    1. 1.Trud se vidi kasnijeNa primeru vežbanja objasniti zašto rezultat kasni za trudom.
    2. 2.Istina kad je teškoRazmotriti situaciju i izabrati iskren odgovor.
    3. 3.Različiti smo i to je u reduNavesti tri razlike među drugovima i zašto su korisne timu.
    4. 4.Zahvalnost: tri stvari danasZapisati za šta sam zahvalan i kome.
    5. 5.Ekran, san i igra napoljuNapraviti balans dana i objasniti ga roditelju.
    6. 6.Priča iz Goluxland-a: ZakoniIz priče izvući koje pravilo je spasilo tim.
  8. Modul 8 · ProgramiranjeZavršni projekat: Moja igra
    1. 1.Ideja i pravila igreZapisati cilj igre, kako se pobeđuje i gubi.
    2. 2.Likovi, pozornica, poeniNapraviti osnovu igre sa brojačem poena.
    3. 3.Nivoi i težinaDodati drugi nivo koji je teži.
    4. 4.Zadatak iz matematike u igriUgraditi pitanje sa računom do 1000.
    5. 5.Testiranje sa drugomZapisati dve povratne informacije i popraviti igru.
    6. 6.Završni test i predstavljanjePredstaviti igru grupi i uraditi završni test za sertifikat.