Kada bismo se zapitali šta je to orijentacija i šta znači orijentisati se svima bi nam na pamet palo po nekoliko odgovora. Prvi u nizu bi bio da je orijentacija snalaženje, zatim bi neko dodao da je orijentacija snalaženje u prostoru oko sebe. Sigurno biste rekli i da je orijentacija određivanje položaja nekog mesta na osnovu strana sveta, znate, kao kada gledate u geografsku kartu i određujete položaj naseljenog mesta. Sve što smo naveli i jeste orijentacija. Svako ko ume da pronađe pravi put ka rešavanju nekog zadatka ili problema, odredi strane sveta uz pomoć kompasa (kompas je sprava ko ja nam olakšava da se orijentišemo u prostoru) ali i bez njega, recimo na osnovu položaja Sunca, sigurno je savladao orijentaciju u prostoru oko sebe.
Ukoliko bismo sva svoja znanja o orijentaciji upotrebili prilikom rada u programu pod imenom Scratch kada biste videli izgled pozornice odmah biste znali da odredite njene strane sveta.
Ova slika predstavlja primer određivanja strana sveta na pozornici u Scratch-u. Postupak određivanja strana sveta, tj. orijentacije na osnovu strana sveta je isti kao i pred geografskom kartom: gore se nalazi sever, dole jug, desno istok i levo zapad. Ovo znanje nam pomaže prilikom programiranja likova koji će se kretati na izabranoj pozornici.
Kada se pokrene Scratch automatski se kreira pozornica koja je bele boje. Ona se sastoji od 480 tačaka po širini i 360 tačaka po visini.
Sigurno se pitate šta te tačke predstavljaju. Svaka tačka na pozornici predstavlja jedan korak koji lik može da pređe, što bi značilo da lik po širini pozornice može da pređe 480 koraka, a po visini 360. Pozornica je prostor u kome se kreiraju priče, igre i animacije i veoma je bitno da znamo tačnu lokaciju odabranih likova koji će se pojavljivati na pozornici. Da bismo to znali treba svakom liku da odredimo koordinate. Kordinate određuju tačan položaj lika na pozornici, one imaju vrednost x (iks) i vrednost y (ipsilon).
Vratićemo se ponovo na sliku iznad, gde smo odredili strane sveta pozornice. Na slici možemo vidteti dve prave (narandžastu i plavu) koje se seku u jednoj tački. Narandžasta prava predstavlja x koordinatu i na je postavljena vodoravno, polegnuto (kao da je legla po širini pozornice). Prava plave boje predstavlja y koordinatu i ona je postavljena vertikalno, stoji uspravno po visini pozornice. Prave x i y se seku u tački koja ima vrednost x:0, y:0 i ta tačka preseka predstavlja sredinu pozornice u Scratch-u. Obe koordinate imaju svoje vrednosti koje mogu biti pozitivne i negativne. Negativne vrednosti koordinata ispred broja imaju i znak -, kao u prognozi vremena tokom zime kada temperature padaju ispod nule, tj. ulaze u minus (-1, -2, -3, -4 itd.).
Ako posmatramo x koordinatu njene negativne vrednosti nalaze se sa leve strane, a pozitivne vrednosti sa desne u odnosu na tačku preseka sa u koordinatom. Kod y koordinate negativne vrednosti su smeštene dole, ispod preseka sa x koordinatom, a pozitivne vednosti iznad preseka sa x koordinatom tj. gore. Ako se prisetimo rekli smo da lik po širini može da pređe 480 koraka što znači da se kreće levo – desno i da se pri tom kretanju menjaju vrednosti x koordinate. Po visini lik može da pređe 360 koraka, što bi značilo da se kređe gore – dole i da se menja vrednost vertikalno postavljene koordinate, a to je Y kooridinata. Vrednost koordinata na kojima se nalazi izabrani lik uvek mogu biti vidljive i u mnogome olakšavaju snalaženje na pozornici.
Ako u kategoriji pod nazivom „Kretanje“ pronađemo blokove pod nazivom „mesto X“ i „mesto Y“, i označimo ih da budu štriklirana na našoj pozornici će se pojaviti oblačići u gornjem levom uglu koji će pokazivati koordinate na kojima se nalazi izabrani lik. Kako se lik bude kretao tako će se menjati i vrednist označenih koordinata i mi ih u svakom trenutku možemo pročitati.